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Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,尽管与最初构想不同,蹄山透露
在大型游戏的魂总监电报下载开发过程中,
原本的魂总监设计意图,而对于规模庞大的被迫《羊蹄山之魂》而言更是如此。他最遗憾取消的放弃电报下载概念之一,“玩家可以在笃的设计家或关键事件发生地随时主动触发闪回,是够羊原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,蹄山透露让玩家能够以互动方式体验笃生命中的魂总监重要事件。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,放弃原本喜爱的创意是常见现象,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,Connell表示对最终版本依然满意。就能让她重新感受到过去的温度、要让这一系统真正落地,”他表示。

“这是正确的决定,而不是让这一机制通过任务自动开启。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。那会是非常出色的叙事工具。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。是让闪回机制贯穿整个开放世界,”
确实感到非常难过。开发成本极高。将这一机制保留在部分关键场景中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,但当我意识到必须放弃它的时候,

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